Cinema 4D- about basic modeling tips

[目的]
於建立模型時,有時會遇到需要建立如孔狀的模型,而使用Boolean產生簍空效果,又會產生出很多不必要的面出來,增加建模的負擔與複雜度。此篇分享2種 呈現 方式:1.運用實體建模,帶出一些基本的建模工具快速完成孔狀的物件出來。2. 運用材質貼出孔狀效果。

[最初製作方式所遇到的問題]
首先分享最一開始使用的方式所遇到的問題。
開始先產生一平面與球形,運用Cloner將球形用格狀排列出。

接著使用Boolean,將Booolean Type 選擇A substract B 將平面產生簍空效果,
但這時後就會發現,挖空的邊緣會有多出三角形的線,增加模型的點線面布局的複雜程度。

[製作方式]以下分享如何避免問題。
Step1.建平面
建立一平面,將Width、Height Segments分別保留為2。

Step2.增加平面中心線的分布
將平面轉換成可編輯模式,右鍵選擇Line Cut增加平面兩條對角線,

點選中心點,運用Bevel並按住左鍵不放往外拖拉,即可產生一個由中心發散出的外框。

選取中心面,將其刪除,就產生一個簍空的平面。

Step3.將平面格狀排列與合併
運用Cloner將平面進行格狀排列。由於Cloner排列出的物件都是分開的,因需使用Connect將其進行合併。(這邊要注意層級關係! Connect 是父層級)

Step4.模型進行倒圓角。
通常在建立模型時,都會將邊緣進行倒圓角,讓邊緣不會太過銳利,因此會需要邊緣上下加上邊,製造圓弧狀,這邊先使用Loop/ Path Cut加入一圈邊緣,但會發現一個問題!產生的線無法與邊緣呈現等距。

這邊分享另一方式,加入變形中的Bevel。必須注意Bevel要在Plane的子層級,才會運作喔!

調整 Bevel 參數,將Angle勾起,讓Bevel只會產生在轉彎角處,要不然會在每一個邊當中都呈現了圓角,接著調整Threshold 與Offset、Subdivision數值來呈現圓弧化的程度。

Step5.增加模型細緻度
至目前為止,模型皆呈現有菱有角的狀態,必須運用 Subdivision Surface  ,讓整體模型更細緻。

但是在加上Subdivision Surface後,發現每個物體變成分開的形狀,為什麼會有這種情況,必須要回到Cloner檢查問題。

會發現Cloner產生的物件中間有空隙,必須要回來調整Size的數值,解除掉物件之中的縫隙。

調整完後,就會發現產生的模型完整呈現,模型的Poly布局,也不會出現一些多餘的線與面增加製作的複雜程度。

若要調整孔狀的大小,只要回到編輯模式,選擇邊運用縮放工具調整大小,所有孔狀也會跟著變化。

[小結]
在這次試驗建立模型時,體會出以下幾個重點:
◆ 建立模型要注意到點線面的分布,因為若一開始的分布出現太多多餘的面,會增加後續製作的複雜程度,盡量將其分布平均。
◆ 建立模型盡量先從最小化開始進行,保留住初始的狀態,後續遇到問題還能回溯進行調整。
◆ 初始建模盡量先從精簡開始,再一步步增加其中的細緻度。

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